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ALEXANDRU ADAM, STUDIO MANAGER DE GAMELOFT EN BARCELONA “No puedes tener a más de 150 trabajadores, si quieres prestarles atención a todos”

“Cada tres años cambian las nociones básicas de la industria”, asegura Alexandru Adam, Studio Manager de Gameloft en Barcelona. El sector de los videojuegos es uno de los más dinámicos que existen en la actualidad y también uno de los que ofrece mejores condiciones de empleo. Encontrar a profesionales formados para trabajar en este campo no es complicado. El reto está en actualizar los conocimientos de forma continua y retener el talento, por la gran competitividad que hay entre empresas. El secreto para tener una baja tasa de rotación, según apuntan desde Gameloft, es que la empresa se adapte a las necesidades de cada trabajador.  

La industria de los videojuegos cambia muy rápido. Hemos pasado de las consolas a los juegos de ordenador, los smartphones y la realidad virtual. ¿Cuáles son las tendencias actuales?

Es una de las preguntas más difíciles de responder. ¡Todos los inversores quieren saberlo! Hay dos líneas de negocio: los videojuegos tradicionales para consolas y ordenadores, y los juegos para móvil. Son dos negocios separados, que coexisten pero tienen retos, tendencias y modelos de negocio diferentes.

¿Qué las diferencia?

La industria móvil es la más dinámica e innovadora, la que atrae más la atención de los inversores y las start-ups. Hace menos de una década que apareció y sigue un modelo de juegos gratuitos. Las tendencias son muy difíciles de predecir. Desde sus inicios, se ha centrado mucho en el producto, mientras que los juegos tradicionales se han mantenido enfocados en la experiencia. Esto significa que la industria de videojuegos para móvil se basa mucho en los datos, la capacidad de predecir la atracción que generará un juego en un segmento demográfico concreto. Ya no es un reto crear juegos, sino llegar a los usuarios en un mercado enorme de juegos gratuitos; el componente creativo es muy importante.

¿Puede que un videojuego esté desactualizado cuando finalmente se lanza?

Hacemos los juegos para dispositivos que estarán en el mercado en dos años, conocemos las tendencias en hardware. Sin embargo, es un riesgo muy alto, por lo que la tendencia ahora es la contraria: hacer un prototipo y lanzarlo en un solo país, para probarlo. Esto se denomina soft launch y permite recopilar datos en un país e introducir los cambios necesarios. El sistema clásico está muriendo lentamente. También es verdad que las empresas cada vez identifican antes si un juego no funcionará.

¿Qué papel tiene la innovación en Gameloft?

Es esencial. Actualmente, cualquiera puede hacer un juego. El usuario es bombardeado por anuncios de juegos que son básicamente lo mismo. ¿En qué se basará el usuario para elegir? En la innovación y la calidad. Todos los juegos son gratis, por lo que el compromiso del usuario es nulo. La innovación es clave a todos los niveles: marketing, estrategia de producto, estilo artístico, diseño de la interfaz y del juego, tecnología…

¿Cómo se trabaja este aspecto en la empresa?

Cada departamento es responsable de la innovación en su campo. En algunos departamentos es más obvio que en otros, como el de marketing, donde si no innovas, tus KPI serán más bajos. También distribuimos juegos independientes, de start-ups, e incluso compramos empresas especializadas. El año pasado lo hicimos con una compañía que hace juegos de preguntas y respuestas sobre música, por ejemplo.

Hay mucha competitividad entre grandes y pequeñas empresas. ¿También se disputan la atracción de talento?

Si me lo hubieran preguntado hace tres años, hubiera dicho que sí. Ahora, creo que encontrar a profesionales no es un reto, especialmente en Barcelona, que se ha convertido en un hub. Vienen muchos trabajadores de todo el mundo a establecerse aquí. El mercado laboral está interesado en esta industria, especializarse en eso es una apuesta segura. El reto ahora es convencer al talento para que se quede. La retención es mucho más complicada. Es aquí donde hay competitividad. Y una de las consecuencias de esto es que las condiciones son muy buenas.

¿El sueldo no es suficiente para retener al talento?

Es un punto importante, pero no es suficiente. Hubo una época en la que lo era y el mercado se desestabilizó. Las ofertas y contraofertas eran una locura: se doblaban los salarios.

¿Es la flexibilidad un factor que tienen cada vez más en cuenta los empleados?

Somos uno de los estudios más antiguos en Barcelona y para mí desarrollar videojuegos siempre ha sido un trabajo muy exigente, pero también muy flexible. No puedes pedir a la gente que sea creativa de 9.00 h a 18.00 h. Lo que intentamos es ajustar las políticas del estudio a la situación de cada trabajador. Pero también es necesario compromiso por parte del equipo. Nadie mirará a qué hora llegas mientras hagas tu trabajo. Es por esta razón que creo firmemente en estudios pequeños. Aquí somos unas 140 personas y, en el caso de querer expandirlo, yo siempre recomiendo abrir otro estudio. Si realmente quieres prestar atención a tus empleados, no puedes hacerlo con más de 150.

¿Qué perfil es el más buscado actualmente?

En Barcelona se buscan estrategas en monetización, expertos en performance marketing -basado en datos-, ingenieros de alto nivel y directores que presenten la rara combinación de carisma, empatía, estrategia y análisis de producto a la par de una buena organización del equipo. No es fácil de encontrar.

¿En qué contribuyen los trabajadores más jóvenes?

Aportan entusiasmo. Es verdad que, cuanta más experiencia y por lo tanto más edad tienes, más peso tienen tus decisiones. Aun así, las escuelas han aprendido a anticiparse a las necesidades del sector. Así que los recién graduados a veces pueden aportar un nuevo punto de vista útil y fresco.

¿Es importante tener un equipo diverso en una industria tan global como la de los videojuegos?

No creo que sea importante por esta razón, sino que como directivo es una responsabilidad perseguir activamente la diversidad.

¿Faltan mujeres en el mundo de los videojuegos?

Es curioso, pero tuve la suerte de que mi primera jefa en esta industria fuese una mujer. Desafortunadamente, y con el paso del tiempo, me percaté de que, efectivamente, era un problema, que no teníamos a mujeres directivas. Es una cuestión de educación, la proporción de hombres y mujeres en las carreras más técnicas es muy desigual,  e intentamos revertir la situación poniendo en marcha acciones a varios niveles: el primero, en el reclutamiento proactivo de mujeres (este último año la presencia femenina en nuestro estudio ha crecido un 25% consiguiendo, por ejemplo, contratar a nuestra primera ingeniera) gracias, en parte, a la participación en eventos específicos como “Women in Games”, campañas de sensibilización…; el segundo, una vez en Gameloft, es que intentamos que las mujeres que fichamos instruyan el cambio: ésta ya no es una industria de hombres.

La entrevista completa se podrá leer en el informe #2030: personas, talento & business en la empresa del futuro”.

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